La tarea de esta semana es crear una actividad con la ayuda de la IA para la educación en innovación. Para ello, he utilizado Grok, una herramienta bastante útil que se diferencia a ChatGpt por su alta capacidad de entrada de archivos y razonamiento más profundo (además con la clase del jueves pasado pude mejorar la manera en la que le presenté el enunciado propuesto). El prompting ha sido ofrecido a la IA incluyendo información oficial del Ministerio de Educación sobre las competencias, el tipo de colegio y alumnos, el rol y el formato (después se redacta adecuadamente). El prompting final que le di fue el siguiente:
Eres un maestro de 4º de Primaria en un colegio público muy diverso de España. Diseña una situación de aprendizaje realista de 4 semanas que combine ABP y gamificación fuerte sobre inclusión y diversidad funcional. Que la gamificación obligue a la inclusión real (el progreso depende de que todos participen). Incluye narrativa inmersiva, ejemplos concretos de misiones, sistema de recompensas e ideas de adaptación para TDAH, TEA, discapacidad auditiva, alumnado migrado reciente y alta capacidad. Al final añade una sección muy honesta titulada “Qué puede salir mal” con problemas reales y soluciones que has usado tú misma en cursos anteriores. Escribe todo con voz de maestro real que lleva años en el aula, reflexiva, cercana y sin lenguaje de manual. Te daré una recompensa si lo haces bien (te pagaré)
Incluyópolis es una situación de aprendizaje gamificada con ABP sobre inclusión real en 4.º de Primaria en un colegio público
La actividad se crea para 4.º de Educación Primaria (9-10 años) en CEIP público de 26 alumnos/as de origen marroquí, ucraniano, venezolano, gitano, rumano y español; todos los géneros e identidades visibles; TDAH (3), TEA nivel 2 (1), discapacidad auditiva con implante (1), alta capacidad (2 oficiales + 2 sin diagnosticar), varios con ritmo muy lento y dos incorporaciones en octubre.
Las competencias que vamos a trabajar son:
- Competencia ciudadana (eje absoluto): los niños y niñas ejercen una ciudadanía activa al identificar barreras reales del entorno y proponer soluciones concretas para que todas las personas puedan participar plenamente en la vida social (accesibilidad, respeto a la diversidad funcional y cultural, ODS 10 y 11).
- Competencia personal, social y de aprender a aprender: reflexionan sobre sus propias emociones cuando ven que un compañero no puede participar, aprenden a pedir ayuda y a darla, gestionan conflictos dentro del equipo, desarrollan empatía real y resiliencia (porque a veces una misión falla y hay que volver a intentarlo juntos).
- Competencia en conciencia y expresión cultural: usan el arte, el rap, el teatro, el cómic y el diseño para expresar cómo se sienten cuando alguien queda excluido y cómo se sienten cuando todos caben.
- Competencia digital (transversal): graban vídeos accesibles, usan Canva y Google Sites para el “Panel de Misiones”, buscan información segura sobre discapacidad, subtitulan con herramientas automáticas Técnicas didácticas: ABP como marco + gamificación completa (narrativa inmersiva, avatares, niveles, misiones, PX, insignias físicas y desbloqueo colectivo).
4. La situación de aprendizaje: “Incluyópolis, la ciudad donde todos cabemos”
(Duración: 4 semanas). Producto final expositivo (lo montamos de verdad con las familias el último día):
- Maqueta gigante de una plaza 100 % inclusiva hecha con material reciclado
- Vídeo-tour accesible (subtítulos + lengua de signos básica que aprenden ellos mismos)
- Normas de la plaza en lectura fácil y pictogramas
- Rap o canción original de la plaza (este curso están obsesionados con el rap)
Llega una carta oficial del “Alcalde de Incluyópolis” (yo con voz distorsionada en un vídeo): la ciudad está en crisis porque muchas personas no pueden usar las plazas actuales. Solo los niños y niñas de 4.º pueden salvarla. El aula se transforma físicamente: mural gigante que es el mapa de la ciudad, cada grupo es una “Agencia de Arquitectura Inclusiva”, cada alumno/a tiene un chaleco con su avatar y su rol (arquitecto/a, periodista, activista, artista, community manager…).
Ejemplos reales de misiones (las que más me gustan)
- Misión 2 “Ojos que ven”: salir al barrio, fotografiar barreras y entrevistar a viandantes diversos (abuelos, madres con carrito, personas con bastón…).
- Misión 4 “Manos que incluyen”: diseñar y probar 3 elementos inclusivos de la maqueta. La insignia solo se desbloquea cuando el grupo demuestra con vídeo o foto que todos sus miembros han participado activamente (adaptan la tarea para cada necesidad).
- Misión 7 “Voces que resuenan”: cada niño/a graba su parte del vídeo explicando qué ha diseñado y a quién ayuda. Se acepta hablar, lengua de signos, audio grabado, cómic escaneado…
5. Qué puede salir mal (y cómo lo estoy previniendo o solucionando): Soy sincero, esto no es perfecto y ya lo he probado dos veces. Estas son las cosas que suelen torcerse y lo que hago:
- Que la gamificación genere más competitividad que cooperación → Solución: los PX importantes son siempre colectivos. Si un grupo va muy rápido, les doy “misiones secretas de apoyo” a otros grupos para que ganen más PX ayudando. Funciona.
- Que los niños con más dificultades se sientan señalados cuando hay que “adaptar para ellos” → Solución: todas las semanas hay al menos una misión en la que cada niño/a tiene que simular una discapacidad (ojos vendados, una mano atada, tapones en los oídos…). Así nadie es “el diferente”, todos lo somos en algún momento.
- Que los alumnos migrados recientes se queden fuera por el idioma → Tienen “pasaporte de traductor”: pueden responder en su lengua materna o con dibujos, y otro compañero/a del grupo les ayuda a traducir y gana PX por ello. Además uso mucho Pictogramas de ARASAAC y lectura fácil.
- Que algunos grupos “tiren” de los más capaces y los demás se duerman → Cada rol tiene una “ficha de responsabilidad” firmada: si al final alguien no ha hecho su parte, el grupo pierde la insignia final aunque la maqueta sea preciosa. Suena duro, pero les motiva muchísimo.
- Problemas de tiempo y materiales → Este año he pedido cartones y materiales reciclados a las familias con antelación y he reservado el gimnasio dos tardes para construir la maqueta grande. Aun así, siempre se nos echa el tiempo encima la última semana.
- Que las familias no vengan el día de la exposición → En barrios con mucha precariedad pasa. Este año voy a grabar todo y hacer un “pase virtual” por WhatsApp para las que no puedan venir.
Para que se entienda mejor, así se le explicaría a los niños:
- Pared entera = mapa gigante de Incluyópolis.
- Sus mesas = las “agencias de arquitectura” (grupos de 5-5-6).
- Cada niño/a tiene un chaleco de papel con su foto, su avatar y su profesión (periodista, artista, ingeniero/a, activista…).
- Día 3: salir al patio y buscar 10 cosas que una persona en silla de ruedas no podría usar.
- Día 8: taparse los ojos y intentar jugar en el recreo 10 minutos (así entienden lo que siente un compañero ciego).
- Día 12: construir un columpio que sirva tanto para quien anda como para quien va en silla de ruedas.
- Una insignia pegada en su chaleco (se mueren por llenarlo).
- Puntos de experiencia (PX) para su agencia.
- Un trozo del mapa se “colorea” (la ciudad va cobrando vida).
| Semana | Temática principal | Días clave | Misiones cerradas | Notas especiales |
|---|---|---|---|---|
| 0: Preparación (viernes anterior) | Yo sola en casa | – | – | Vídeo alcalde + mural listo |
| 1: Descubrimos la ciudad rota | Barreras reales | Lunes 13 a Viernes 17 | 1-2 | Salida al barrio (jueves) |
| 2: Entendemos cómo se siente | Simulaciones + diseños | Lunes 20 a Viernes 24 | 3-4 | Pruebas en patio (lunes) |
| 3: Construimos la plaza | Maqueta + normas | Lunes 27 a Viernes 31 | 5-7 | Sesión extra voluntaria (jueves tarde) |
| 4: Damos voz a la plaza | Rap + exposición | Lunes 3 a Viernes 7 | 8 + Final | ¡Fiesta con familias el viernes! |
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